393期 2007.01 電影與信仰
蘿拉快跑──後現代、電玩、機運觀
文 / 陳韻琳   圖/ 取自電影

機運的人生觀,牽連於電玩遊戲的思維本質──不同的選擇,可以有不同的結果,並且可以不斷重來;但真實世界無法重來,它可以容許的冒險與機運的依賴是很有限的,否則一定會付上非常高昂的代價。

Tykwer執導的電影「蘿拉快跑」(Run Lola Run, 1999),一開始,便詢問著從遠古到未來,一直不停問著的問題:人類是最神祕的物種,充滿找不到答案的謎團,我是誰?我們從哪裡來?往哪裡去?怎確信所知為真?又為何相信這一切?

隨著影像呈現的電影敘事,我們看到,如今提問這永恆性問題的人們,是一群活在高度現代化時代的人,大家的思維都被訓練成圓周式迂迴往返的思考:「我們不該停止探索,一切的探索都將回到原點,全新的原點;一切問題得到相同的答案,這答案又帶來新的問題,下一個答案帶來更新的問題,週而復始,最後還是相同的問題、同樣的答案!」而這種圓周式的迂迴往返的思考,又跟遊戲有關:「遊戲的結束即是遊戲的開始。」

僅只是電影剛開始的幾句旁白,導演已經非常高明的將「蘿拉快跑」這部電影背後要探討的「後現代文化」提出來了:後現代社會的人會怎樣思考?又是什麼趨勢情境造成這種思考模式?

在這「遊戲」中,蘿拉要營救她的情人曼尼,她若不能在二十分鐘內籌到十萬馬克,曼尼將會鋌而走險搶銀行,要不,就是被黑幫老大殺死,因為他一時大意,弄丟了老大的錢,他把十萬馬克留在捷運車上,然後被一個流浪漢撿走了。

蘿拉丟下電話,開始奔跑,兩次失敗──一次蘿拉死了,一次曼尼死了,但遊戲隨即重來,第三次則皆大歡喜地結束。蘿拉開始奔跑不久,她便進入電視畫面,成為動畫電腦遊戲中的奔跑者,就在這裡,導演更清楚地點明了,圓周式的迂迴往返思考,正是電玩遊戲的法則。 長期打電玩的人會被訓練成怎樣的思維?他會怎樣思考哲學、信仰、價值的議題?當電玩預設出一種虛擬情境,要玩的人用各種方法來解決問題,同時,每一次不同的選擇,都會讓電玩中的角色出現不同的反應,失敗死亡後,還可以不斷重來……它對後現代人的思維造成的影響是什麼?……(文未完,請見2007年01月雜誌)

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